【対戦ゲーム】定期的に沸く"強い=偉いじゃない論" 実は答えはもう出てます

学校は学習を行うコミュニティなので勉強ができる人が評価され発言力を獲得するし、企業は利益を作り出す集団なので利益を出してきた人が評価され肩書や報酬とともに影響力を発揮します。ほとんどの場合対戦ゲームは、対戦の強さを競うものです。対戦とは自身の研究と研鑽、哲学のぶつけ合いであり、勝利を重ねれば重ねるほどその人の発言に説得力が増してきます。

 

過去から現在まであらゆる対戦ゲームで、定期的に”強い=偉いじゃないよね”議論が勃発します。一応環境的な話をすると、こういう議論で的にされているプレイヤーはほとんどの場合、強いのを鼻にかけてリアル人生で得られない分の承認欲求をゲームコミュニティで満たそうとするちょっと痛い人です。それはさておき、強さを競う場で強い人は自然と影響力と発言権を獲得するわけで、影響力と発言権を持ってるのに偉いではないとは何を言ってんだとなった人も多いんじゃないでしょうか。

 

実はこれ、"強い=偉いじゃないよね論"を提唱する人が若干頭が弱く日本語の使い方がおかしいだけなのです。"偉い"とは、そのコミュニティの目的を多く達成した人が影響力と発言権を獲得している状態であり、そこから派生して生まれた不遜が許される(と思っている)というニュアンスの"偉そう"と混同しているだけなのです。

 

まとめると、対戦ゲームは強さを求めるコミュニティなので、プレイヤーが強ければ本人にその気がなくてもコミュニティ内では"強い=偉い"に該当してしまうし、"強い=偉いじゃない論" は提唱者が偉いと偉そうを混同しているだけで賛同者反対者ともに言ってることは実は同じな迷惑な議論なのです。

 

メンズ最強の無難スニーカー3選!身長も漏れる

ニューバランス2002R

・スタンスミスリコン

・on Cloud5

・番外編 HOKA ボンダイ8

 

 

ニューバランス2002R

ジョブズの影響とか色々あった末にニューバランス再評価路線が誕生し、ファッション系youtuberがこぞって「グレーのニューバランスがメンズの鉄板」と叫び続けた時期が存在しました。しかし、残念ながらオシャレにちょうどいい価格帯のグレーニューバランスが市場に存在しなかったところに救世主的登場をしたのがこれです。

合せやすさ A

履き心地  A+

万歩適正  A+

ヒール高  3.6cmくらい

愛用歴   1年

 

明るめグレーの具合が絶妙で、メンズの鉄板となった白レザースニーカーに近い空気を出しつつもオシャレを追って若作りしてます感を消しつつ大人の余裕を表現できるバランスを保っています。幅が広めの自分の足でも結構先っぽは広めに感じるので相当ですね。シンプルでキレイ目なコーデの外しとして使うとぐっとそれっぽさが出ます。履き心地はというともちろんその方面で評価されてるニューバランスなので文句なし。身長盛れるそれなりにデカめの靴なので、本来服との合わせ方に失敗するとダサくなるはずなのですが、日本人がニューバランスをだいぶ見慣れてしまっているせいで「まあそんなに変じゃないよね」と錯覚させることができるのが強みです。なお、私は紐を白に付け替えて3万円くらいする990Vナントカに似せることで楽しんでます。セレクトショップの店員からも間違えられたことがあるのでお勧めです。

購入時(2023年)は17000円でしたけど今は19800円になってますね

 

・スタンスミスリコン

いろいろ種類はあるけど、厚底の黒の奴です。

合せやすさ A+

履き心地  B

万歩適正  B

ヒール高  4cmくらい

愛用歴   1か月

 

ちゃんとした革靴はどれも歩かせる気がないものばかりで、クソ高いです。インソールを入れたりパッドを入れたりしてなんとか履けるように努力するものの、それでも一日3000歩が関の山でしょう。

なのでちゃんとした黒革靴の大人感を残しつつ一日一万歩に耐えるスニーカーをずっと探していて、たどり着いた答えがこれ。4cmある厚いソール、そしてスタンスミスらしくないちゃんとしたインソールの二つが衝撃吸収の役割を果たしています。歩き心地Bは言うほど高性能じゃないじゃんと思われがちですが、黒の革靴界隈でみたら上等なレベルです。

一般的なスタンスミス特有の細長さは健在なので、甲高幅広の自分は1.0センチ大きいサイズを購入して横幅がギリギリジャストでした。また、更なる履き心地を求めてニューバランスのクッショニングレザーインソールを入れて運用しています。これを入れることで横幅の圧がだいぶ軽減されるので一万歩に耐えられるようになりました。

特筆すべき点として、身長を盛るスニーカー界隈はダッドスニーカーブームの流れからきているので太いスニーカーが主流である中、こいつは凄くスリムなので身長盛ってるコンプレックス丸出し感を全く醸さないところが唯一無二です。ミニマル且つ黒の革靴、それでいてフォーマルすぎない最高のバランスなので、どんな服にも合わせられるでしょう。

 

 

・on Cloud5

合せやすさ A+

履き心地  A+

万歩適正  A

ヒール高  3cmくらい

愛用歴   3足目、5年くらい

 

共立が本来困難なコンパクトさ、軽量さ、履き心地歩き心地を高いレベルで兼ね備える奇跡のスニーカー、on cloud5です。特徴的なソールがクッション性を、メッシュ地で作られた全体が軽さと足の形に自由になじむ柔軟性を生みます。屈曲性も抜群、紐はゴムのような素材でできてるので履くのも楽、動いても邪魔にならない。私はこれをすべての人の足の形に自在に合わせてくれるスニーカーであると思っています。

無難スニーカーと言いつつソールのデザインバチバチじゃないかと感じるかもしれませんが、他人目線で見たときに悪目立ちするようなことはありません。(そもそも他人のスニーカーは遠目斜め上から見るものなので。)いわゆるテック系に分類されることもあるスニーカーですが、テック系の中でも大人しめでありつつ、可愛さとクールさがあるのでスポーツミックス系の要素を簡単に出すことができます

ただし、弱点として耐久性の低さが挙げられます。毎日履いたらだいたい8か月くらいでソールのクッション性が失われ、歩きごこちが悪くなります。これは最初に述べた最大の長所を共立させた弊害として受け入れましょう。またメッシュなので夏ちょうどいいですが冬は寒いです。

 

 

・番外編 HOKA ボンダイ8

合せやすさ C

履き心地  S

万歩適正  S

ヒール高  4.2cmくらい

愛用歴   1年くらい

 

いわゆる厚底スニーカーです。クソでかいです。クソ身長盛れます。そういう流行りから生まれた厚底、というわけではなく真面目なスポーツシューズメーカーHOKAがランナーの足を守るためにこういうデザインにしたので、機能としての納得性があります。Cloud5がコンパクトさ、軽量さ、歩き心地履き心地の並立ならばこちらはコンパクトさを捨て軽量さと歩き心地履き心地をさらに高めたようなスニーカーです。はっきりいってすべてのスニーカーの中で頭一つ抜けた"楽さ"があります。かかとにループがついてるので履くのも楽、Cloud5で説明した各種履き心地につながる長所をこちらのスニーカーも備えています。

また、このスニーカーはゲーミングスニーカーであるともいえます。あのウメハラダイゴがスト6発売前の東北300キロ散歩、および2024年のesportsアワードでもだらしない私服とともに履いていたことで有名です。ウメハラの眼鏡にかなったならばそれはゲーミングであるといえます。

↑一番左にいるのはあこーらくんです

トレンドの厚底靴の一員である反面、案の定合わせるのがめんどくさいスニーカーです。太めのパンツが必須といえます。細身のパンツであったり短パンなどど合わせてしまった日にはミッキーマウスになります。ダッドスニーカーは元々ファッションに疎いおじさんが楽を求めて履いた靴というところから生まれた単語ですが、合わせ方を間違えると原点の通りになります。決してウメハラを悪く言っているわけではありません。

ポケモンSV、DLCの飛行機と並走するカイリューがエロすぎる件について

ポケモンSV,DLCでパルデアからキタカミの地へ移動する際に、空を飛ぶジャンボジェットとそこにカイリューが接近するカットインムービーが入ります。何気ないムービーですが、筆者はこの短いムービーにとてつもないエロスを感じたので独自解釈の考察を語っていきたいと思います。(1500文字)

 

 

・そもそも飛行機という人間にとって脱出不可の空間にカイリューが迫ってる状況がエロい

人間と巨大な生き物のカップリングがひとつの定番なのをご存じでしょうか?いわゆるジャンル:異種体格差だ。ポイントは「その気になったら大きい側が簡単に力で制圧することが可能だが、理性でそれを抑えている状況」です。カイリューは体長2mであり、かなり程よい体格差であるといえる。以降に述べる解釈はすべてこの体格差をベースに考察しています。

 

解釈1 人間に好意的なカイリュー

人間が乗った飛行機を襲わないので、このカイリューは人間に対して好意的な印象を持っていると考えられます。なぜ好意的印象を持っているのか?そもそもミニリュウは初代などではレアポケモンです。小さな湖で生まれたミニリュウは力も弱く、自分を守ってくれる親もいない(カイリューハクリューが同じ場所に生息していない)。ですが、小さな湖の近くにある村の人々から龍神様の子供として大切に守られ育ってきた過去があります。人々はミニリュウに対して暖かい笑顔で接していたに違いありません。この過去を経て育ったカイリューは人間のことが大好きで、だからこそ飛行機に近からず遠からずの距離まで接近したんじゃないかと考察できます。こんな力の強い巨体が人間のことが大好きで、そして自分の力で人間を傷つける可能性まで考えてくれている。すごくエロい。

 

解釈2 飛行機に興味を寄せるカイリュー

何気なく空を散歩していたら、自分の顔に似た白いカチカチのドラゴンが空を飛んでいてびっくり!ポケモン世界でジャンボジェットは珍しいので、カイリューは興味津々!近くに寄ってみたらこれまたびっくり!中に人間が乗っている!これどうなってるんだろう!?

 

ポケモンの世界は「ファンタジーと未来的テクノロジーの共存」という独特の世界観を持っています。ポケモンがヒットして以降は、似た世界観のゲームがたくさん出たものです。このムービー、こういったポケモンの世界観をストレートに表していると同時に、ファンタジーがテクノロジーに興味を持って接近してくるという構図がすごくエロくないだろうか?

 

解釈2のエクストラ 求愛するカイリュー

このムービー、見方によってはカイリューが飛行機に求愛しているように見えないだろうか?自分の顔に似た自分より強そうな巨体に、求愛しているのです。ドラゴンエアプレインセックスです。この解釈のカイリューは賢いイメージから外れてしまうので、少々人を選ぶかもしれません。しかしながら、このドラエプ型カイリュー解釈がもっとも動物的、野生的なエロさをもっており、刺さる人にはとことん刺さるでしょう。

 

以上3つの解釈です。いかがだったでしょうか、どれもジャンル:体格差の名のもとに、高次元のエロスを認識できたでしょう。ここまで言うと「作者そこまで考えてないと思うよ」などとあっさ浅い意見を投げられる恐れがあるので一つ言わせてほしいです。ゲームフリークは古来からの重度のオタク集団です。90年代から現在までにオタクという単語がこすられ続けた結果、オタクという言葉が持つパワーがだいぶ薄くなったのを感じますが、コンテンツの消費と摂取の覇者という本来の意味の、オタクなのです。ホンモノのオタクたちが作る側に回った結果、世界のコンテンツを獲った彼らは、残念ながらそこまで考えているのです。

マリオRPGプレイ感 原作未プレイ

ポケモンルビサファと並んで子供時代にやりたかったけどできてなかったゲーム、マリオRPGをリメイク発売を機にプレイしクリアしました。全体的な感想としては、とにかくテンポと分かりやすさがよい!最近逆のゲームを遊んでいたので余計にそう思いました。マリオを構成する要素を因数分解したあとRPGに落とし込む再構築に成功していると感じました。

 

・遊んだことほぼないのにほぼ全部のBGMが聞いたことあった

謎すぎて笑った。インターネットが襲い掛かってくる。

 

・元ネタ系をたくさん知ることができた

スマブラのピーチがフライパンを持ってる理由やシールドのモーションがここにあったんだなぁと感じました。あとキラキラおとしってスーパーマリオくんの知識からマリオストーリーの技だと思ってたんですが、原作のマリオRPGにもあったんですかね?

 

・ピーチが露骨優遇されててめっちゃつよい!

回復系のスキルが恐ろしく低コストで連発できて驚きです!初心者でも楽しめるバランスにする意図だと思われますが、これのおかげでつまることなくサクサク進めますね。そして何より武器防具の優遇がやばいです。攻撃がエグい上昇する装備が普通のプレイで手に入るし、それのおかげでレベル14くらいまで攻撃防御に振っていたマリオの攻撃能力と、攻撃防御無振りピーチの攻撃能力がなぜか同じくらいという謎現象が起きました。ピーチは原作で大魔王クッパの魔法を解呪できる唯一の存在という忘れられた大好き設定があり、これを表現しているみたいでとてもよかった。ボーナスはすべてHPに振っていたので途中までハピナス感覚で動かしてたんですが、防具が優秀すぎて最終的にナーフ前クレセリアみたいになりました。

 

・マリオがすごく使い勝手悪い

マリオが持てる武器の多くがおそらく意図的なのかジャストを取りにくいものがそろっています。また、スキルの使い勝手が悪い序盤からいるキャラなので序盤は攻撃防御に振りたくなるのですが、マリオは交換できない仕様上4んでほしくないのでHPに振る必要も出てくるし、そのくせ最終的には攻撃スキルを連発するキャラになるのでボーナスの振り方が迷子になります。はっきりいってパーティに入れたくない存在といえます。

 

ジャストシステム

マリオの原作がジャンプアクション、言い換えるとタイミングアクションなのをいい感じにRPGに持ってきているといえます。このシステムのおかげで戦闘に独特の緊張感があるし、ボタンポチポチに支配されることもなくなっています。このシステム自体はすごくいいんですが、これ周りのバランスでちょっといまいちなところが何点か

 

ジャストシステム難点1 なにかんがえてるの

このスキルそもそも半分義務みたいなところがあるのにジャストを要求してくるのだるすぎますね

 

ジャストシステム難点2 ジャスガが強すぎる

後半になるにつれて、難しいことは考えずジャスガでダメージ抑えつつピーチで全体回復しながら火力要因でひたすら殴るワンパターンになりがち。ただ、これは誰でもさくさく遊べるバランスとのトレードオフの結果ともいえるかもしれません。

 

ジャストシステム難点3 新しく覚えるのがとてもだるい

後半になるほど新しい武器やスキルを獲得するペースが上がってくるのですが、そのたびにジャストのタイミングを練習させられるのが億劫になるので後半に獲得したものほど一回使ってあとはノータッチになります。ここはガチでもったいないと思った。

 

まとめ やっぱりリアルタイムで遊ぶべきだった

さくさくプレイできるので何週もできるような作りになっていると感じます。いろいろなボーナスの振り方を考え、今回はジーノ軸でやってみようとか物理ピーチにしてみようとかそういう遊び方が楽しいんだと思います。今はいろんなゲームを遊びたい人間であるのでその時間を作れないのですが、子供のころ、一つのゲームに平気で3か月とか遊び続けられた時代にこのゲームを所持していれば間違いなく自分の人生に影響を与えたものになってたかもしれないと、少しエモーショナルにさせられました。

今年だけで二度転職した仕事観の変化

2023年1月に6年勤めた前々職をやめ、2月に再就職、8月に退職し11月に今の職に就きました。これ以外の過去にも就職退職をしているので、マジで転職の数が多くなってまいりました。順当に弱者男性(ジャクダン)としての人生を歩んでる自覚があります。

 

正社員としての仕事を複数経験した結果、自分は正社員としてやっていく能力が足りてないと感じてきました。それは業務遂行能力であり、人から好かれる能力であり、嫌われない能力であり。自分のことを多少知っている人は「コイツずっとゲームやってる割にどのゲームも全然うまくなんねぇな」ってなんとなく気づいていると思うんですが、まさにその見たまんまの要領の悪さが仕事にもあてはまってる感じです。前職と前前職の間にとにかくひたすら怒られたり失望されたりクソ派遣に理不尽なことされたりで、たとえ演技だろうと怒鳴ってる人を見るだけでフラッシュバックするし、クソ派遣と同じ属性の人が無条件で怖くなるほど精神が脆い状態でした。

 

将来のことを考えれば正社員になれるんならそっちのほうが絶対良いのですが、そもそも続かなかったら意味がないのでまずは続くことを最優先、続けながら自信を取り戻していくというコンセプトで職探しをしていたところ、ちょうど家からチャリ10分で給与や待遇もよい契約社員の仕事につけたのはかなりラッキーでした。自分の住んでいる地域はいわゆる工業区域のようなところの近くで、工場/運送倉庫の会社に有利な条件を出しているらしくそういう会社がたくさんあります。

 

今までやってきた製造業は家や車などといった生活や生命に深くかかわるものを作っていたのですが、新しい会社は高価ではない娯楽品を量産する会社でして、とにかくありとあらゆるものが緩すぎてびっくりしています。加えて自分は夕方勤務だから、21時ごろには正社員含めたほとんどの従業員が帰ってしまうため、ゆるーく少人数でもくもく仕事をこなしていきます。しかも法律で22時以降は賃金にほかほか補正が乗るのがうれしいです。

やりがいはあるかって言われたら正直ないですけど、自分にとって価値の低いものである仕事に精神を削られるほど馬鹿馬鹿しいものはないんでこのプラスマイナスゼロの状態が非常にありがたいです。このままマイナスから這い上がっていきたいというのがしばらくの目標になりそうですね。

 

 

おまけ

・前前職のクソ派遣のお話

かつてインターネットの利用者は男性がほとんどでした。そのためネットには「女性叩き」が古来からコンテンツとして存在しています。わたくしはこういった女性叩きを若い時から見てきましたが、これらはお前の態度が悪いから女性側がそういう態度とってんだろ、言いすぎだろと半信半疑で眺めていました。

さてクソ派遣なんですが、そういった叩かれる要素を全て凝縮した恐るべき存在でした。インターネットの想像の産物だと思っていた悪魔が、まさにそのままそこに存在したのです。自分勝手で、ルールを作りたがり、そのくせルール運用は人任せで、ひたすら人の悪口陰口、敵か味方かの考え方が強い。仕事はある程度しっかりするが、できてないところを指摘すると発狂するので誰も口出しできない。そのくせ工場長レベルには評判が良い。なぜこの悪魔がイキりだしたかというと、3年目なのをきっかけに会社に正社員として引き抜きが検討されはじめたときだったからです。ポイントは2年目からイキりだしたのと人手不足(うちの会社慢性的だった)で対応が遅れたからだと思ってます。このクソ派遣のせいで私は部分的に女性が怖くなってしまいました。

 

・前職のパワー系会社のお話

6か月で退職を決意させられた恐るべき会社です。製造業なのですが、時代遅れの体育会系がゴロゴロそろっています。そして半分近い人が若ハゲです。とにかくめんどくさくなったり困ったりしたら大声でどなればいいという風土があり、新人を育てることよりも自身の感情や論破することが優先されます。普通上司から怒られた場合、時間がたって冷静に考えてみると上司の言ってることちょっと理不尽だったなってなることもあると思うんですけど、この会社の場合怒られている時からすでにえ??は??と思わされます。それも一人二人じゃなくほぼ半数がそれです。

これ何かに似てるなって思ったら、6vs6制だったオーバーウォッチ1初期にいた暴言トロール4人パーティと一緒なんですよね。暴言がパフォーマンスを下げるっていう論文が出てるこの令和にこんな会社があるんだと思わされました。実はこの暴言トロール4人パーティ会社、何が原因でそうなっているかというと工場自体が断熱も密閉もない倉庫みたいな建物を工場として運用してるので、とにかく夏は暑いんですよね。しかも防塵着という原子力発電所作業員が着てるものをライトにしたやつを着て作業するから、とにかく蒸して暑くてみんなイライラしてるんですよ。その環境が頭皮に良いはずもなく、半分近くがハゲてるのもそれが原因です。

公衆浴場とイレズミ議論の問題点

公衆浴場で入れ墨が入った人をお断りするのはありなのか?なる議論を見たことがあると思います。あり派の意見として、入れ墨は「背中にガッツリ和彫り」に代表されるように日本国内では文化的にスジモンを現すものだから他のお客さんが恐怖してしまうことを防ぐため必要であるとし、なし派の意見としては海の向こうでは入れ墨がオシャレタトゥーに代表されるちょっとした思想の表明にあるものにすぎない地域も存在するので、グローバル社会の考えからお断りするのはおかしい、となっています。今回筆者は、そもそもこの議論自体に複数の問題があることを指摘したいです。

なお、筆者はどっちの立場の人間であるかは表明しないものとあらかじめ宣言しておきます。また、あたかも入れ墨そのものがガッツリ和彫りとオシャレタトゥーの2種類に分けられるかのような書き方をしているが、これは便宜的なもので実際はぜんぜんそんなことないということもつけ加えておきます(後述参照)

 

問題点1.議論に参加資格のない人が平気で資格ありますみたいな顔して議論に参加している

言葉の定義や前提を揃えないまま議論がスタートして、議論という名のドッジボールにしかなっていない現場をみたことがあるでしょうか。ネット上で行われる議論のうちほとんどがこれに該当するし、なんなら現実の議論でも少なくない現象です。もちろん今回の公衆浴場と入れ墨議論も例に漏れません。では今回の場合前提が揃っていない人、つまり議論に参加する資格がない人とは何なのか?それはふらっと銭湯に行ったら背中にガッツリ和彫りが入った恰幅の良いおじさんが2,3人いた経験を持ち合わせているのか?です。これはあり派が危惧していることの本質だし、この経験を持たずして議論に参加しているのは説得力ないよねと指摘されても反撃できないでしょう。なんならあり派の人間ですら言うほどこの経験をしていないんじゃないかとさえ想像します。もちろんだが筆者は池袋と錦糸町の二か所でこの経験をしています。

 

問題点2.背中にガッツリ和彫りとオシャレタトゥーを区別することが実質不可能

この議論のよくある妥協点として背中にガッツリ和彫りはNGにしてオシャレタトゥーはOKにしたら丸く収まるんじゃないかっていうのがあります。二つとも原理的なのは同じだから区別するのが難しいし、だからといってめんどくさい定義づけを有識者の見解で完成させたとしても、それってスジモンの人たちも納得できるんですか?もしくはその区別の微妙なラインを突いてくる人が浴場にクレームつけてきたら誰が対応するんですか?と余計にめんどくさい問題を生み出してしまいます。

 

まとめ 

浴場の入れ墨問題は、こういった相当めんどくさい事情と、自論は垂れ流すけど他人事だから責任は持たない問題が複雑に絡み合って答えが出ないし、そのくせ浴場というなじみ自体はあるコンテンツなので、語る資格が乏しい認識を持たぬまま自論を展開する君が後を絶たないのです。

自由に空を飛び回る夢を見る方法 明晰夢

大事なのはイメージ力、寝ながら自分の中にある空を飛ぶイメージを反復します。そうすることで自由に空を飛ぶ夢を見られるようになります。ではどうやってイメージを鍛えるか?その方法は映像と直感を紐づけることです。賢明な読者ならなんとなくわかったでしょう、自分が遊んだビデオゲームを通じて空を飛ぶイメージを鍛えるのが最も手軽であると考えます。

 


はじめに.「空を飛ぶ」という行為を細分化する

「空を飛ぶ」を1、助走と跳躍 2、飛翔 3、滞空という3つに分けてイメージしました。
3つそれぞれに自分が好きなビデオゲームでの挙動を当てはめるといいでしょう。

 

1、助走と跳躍
自分の場合、ファミコン鉄腕アトムにおける飛翔前の助走である3段ジャンプを助走のイメージにしました。

youtu.be

3段ジャンプをすれば飛翔できる、ではなく3段ジャンプをすれば飛翔につながる大ジャンプをすることができる、とイメージしたのがミソです。
自分はマリオ64を経験してないプレイヤーであるため、マリオ64を遊んでいた人は無難にマリオ64のイメージでいいでしょう。

 

2、飛翔
大ジャンプをいかにして飛翔に接続するか?このイメージの助けになったのはゲームではなく書籍でした。鳥が飛ぶ仕組みを解説したもので、そこには鳥が羽を広げ上昇気流に身を任せると旋回しながら上昇していくというイメージ画像が載っていました。(下の画像はそれに近いもの ソアリングというらしい)

最近のコンテンツでいえばゼルダシリーズが似たようなことをパラセールで再現しているので、ゼルダ既プレイ勢はそれをイメージすればいよいと思います。

尚、上昇気流に乗るイメージをするためには上昇気流そのものをイメージする必要があります。上昇気流はおいそれと目に見えるものではないので、自分なりの上昇気流を自由にイメージして創作しよう。

 

3、滞空
突然だが皆さんはスマブラXのメタナイトにおける滑空というシステムをご存じだろうか?

www.youtube.com

下降と上昇を交互に繰り返すことで滞空出来るこのシステムは、間違いなく滞空のイメージの助けとなるだろう。人生で二番目にやりこんだこのゲームは驚くほどイメージになじませることができました。オタクのみなさんならうっすら聞いたことがあるかもしれませんが、このシステムは調整不足が原因で「一定以上の高度を下降して加速をつけると上昇する高度が下降に使った高さを超える」仕様になっており、彼(=Xメタナイト)のおかげで私は滞空しながら上昇するというチートイメージを身に着けることができました。本気で自由に空を飛ぶ夢を見たいという人は、Wiiを引っ張り出してXメタナイトを100時間トレモすることを強くお勧めします。


次に.イメージをTPS視点とFPS視点の両方作る。
ここまで私が例に挙げたイメージはすべてTPS視点なので、これをFPS視点に変換する訓練を行います。なお、この訓練はFPS視点のゲームをプレイしたことがあるかどうかで難易度が変わってくるので、FPS視点のゲームをプレイしたことがない人はAPEXあたりをプレイして訓練するのをお勧めします。(無料だし、ゲーム的に自由に動き回るイメージを作りやすい)

TPS視点は挙動をイメージするのに適していて、FPS視点はその挙動に伴う自分からの見え方(カメラの動き/移り変わり)をイメージする力を鍛え、そのカメラの動き/移り変わりを丁寧にイメージすることでよりリアル度を高めることができます。

 

おわりに.3つのイメージを連結させる
細分化して具体的なイメージを練ることに成功したら、今度はそれらをシームレスにつなげるイメージをしてみよう。コツとしては、FPS視点は自分の体を描写する必要がないので、FPS視点のイメージを使いながら各工程と工程のつなぎ目をリンクしていくイメージを作ります。

 

最後に

いかがだったでしょうか?空を飛ぶ夢をみることは一朝一夕ではなかなか身につかないと思いますが、皆さんも自由に空を飛べるその日を夢見て訓練に励んでみたら、人生が少し楽しくなるかもしれないです。