(1940文字 5分)
オーバーウォッチといえばカウンターピック、カウンターピックといえばオーバーウォッチ。そのときの戦況に合わせてヒーローを変えることがこのゲームのウリの一つであります。OW2からは、ヒーロー変更時に30%までultゲージを引き継ぐ新仕様になったことでよりその意味が大きくなりました。しかし、ここで注意しなければならないのはカウンターピックは可能ならば可能であるだけしたほうが良いかというと全くそうではないのです。カウンターピックするうえでの注意点やデメリットを並べたい。
- 理由1 今作は受け的思考のカウンターピックが強くない
OW1と比べるとだいぶ弱いです。原因として、OW1でカウンターピックの帝王だったマクリー=フラッシュバンさん、ダメージロールドゥームフィストが不在、そしてブリギッテのバッシュのスタン効果削除の点があげられます
↑OW2にいるのは、マクリー=フラッシュバンさんのそっくりさんである
またタンクが一人減ったことで、敵味方のダメージロールのプレイヤースキルバトルがより明確に発生するようになり、受け的思考で相手をいなしたりハメたりするような戦略はおおむね過去のものになりました。
- 理由2 そのカウンターピックは本当に必要か?
特に対レッキングボールでよく発生しますが、相手のレッキングボールがめんどくさくはあるが試合を支配まではしてない時、ハードカウンターであるからと言ってソンブラやホッグをだして楽しようとすると思います。しかしこのタイプのカウンターピックは非常に危険です。OW2は強みを押し付けるのが強いゲームなので、自チームの強みを欠いてまでカウンターピックをする価値があるかどうかは常に考える必要があります。
- 理由3 負けにくくはなるが、勝ちにくくなる
これはダメージロールの、1試合1試合の話ではなくプレイヤーの成長としての話です。カウンターピック原理主義としてプレイしていると「下振れを極度に嫌う」「有利を押し付けて、相手より少ない練度で勝つ」「ピック幅が無駄に広くなる」傾向にあります。結果として難易度が高くないヒーローを浅くたくさん使うことができるようになるが、ゲンジトレーサーウイドウなどの難易度が高い代わりに強さの上限が高いキャラをつかうことができないプレイヤーになります。結果、爆発力と上振れがない、成長の遅いプレイヤーが完成することになります。
↑この辺のキャラを好んで使う感じになる
↑ここら辺を使うのをためらうようになる
↑色気を出して妥協択になりえるアッシュ
- 理由4 ウイドウゲーが開幕したとたんに打つ手無し
実体験に基づく、最大のデメリット。相手のウイドウが暴れてるときの対策といえば、ウィンストン、レッキングボール、トレーサーゲンジで強襲を仕掛ける、またウィドウやハンゾーでスナイパー合戦に持ち込むの2種類あります。これらのメンツをみてわかる通り、対策のためのヒーローはウィンストン以外どれも(カウンターを遂行するための)難易度が高く、そのウィンストンですら相手にリーパーというハードカウンターがいるだけでだいぶ動きづらくなります。対ウィドウ用にウィドウを練習するのであれば、それもう普段のヒーロープールにウィドウを入れとけっていう話になってしまう。
難易度が高い対ウイドウ兵器のみなさん
←
リーパーやホッグに守られた頭抜いてくるウィドウはまじでヤバイ
おまけ カウンターピックを行うときのコツ
カウンターピックをするときはカウンターピックを「したのか」「させられたのか」を意識すると良いです。一見すると言葉遊び・メンタル論のようにみえますが、この考え方には強みをうまく押し付けたほうが勝てる、押し付けられたほうが負けるOW2のゲーム性があります。
・カウンターピックを「した」認識の場合
自軍と敵の戦況は五分か微不利、相手に若干先手を取られてはいるが今からカウンターピックをすれば挽回が見えるという状況。また、カウンターピック先のヒーローもそれなりに使い込んでる。
→勝利も十分視野に入るゲームになる
・カウンターピックを「させられた」認識の場合
敵チームの誰かが大暴れしていて、戦況は不利、すでにスノーボールが始まろうとしている状況。カウンターピック先のヒーローは練度が足りてないかもしくは敵の暴れているヒーロー以外のメンツに苦手なヒーローが存在する状況。
※スノーボール
→苦しい試合展開になり、そのままプレイしていては勝利が見込めなく、大胆な戦略変更や味方の覚醒を祈ることになる。