筆者が2021年に出した任天堂新ハード予想が的中しそう

予想した記事↓

skpk355.exblog.jp

 

本文引用

新世代ハード予想1.公式コントローラーにマウスが登場
独りよがりな希望度:★1
スイッチのイメージカラーが赤と白のデザインなのが個人的にファミリーコンピュータの現代リニューアル版という雰囲気を感じるので、それの次世代版ということで今度はスーファミの現代リニューアル版、グレーベースに青や緑の差し色イメージのハードが来るのではと予想します。スーファミといえばマウス、昨今のFPSブームに大きく乗っかる形で新世代ハードが出てくるのではという予想です。もちろんAPEXやOW2が遊べます。バロラントは遊べません。

 

要するに新ハードはスーファミをイメージしたデザインになるんじゃないかという予想。任天堂新ハードが出るんじゃないかと散々噂された2023年9月のニンテンドーダイレクト、結局新ハード情報は出なかったんですが、1、「新作が少ない、リメイクが多い」2、「スーファミからイメージされたコマンドが各所に見られた」などといった考察から新ハードの予想がコミュニティでさらに盛り上がりました。

 

スーファミをイメージした新ハードじゃないかという予想

x.com

nintendoevery.com

 

マジでこれだけで何もオチがないない記事なんですが、当たったら何かください。

 

 

 

【OW2】スナイパーの弱体化と調整、そしてダイア帯のポークメタ

以前の記事

skpk35.hatenablog.jp

にて、スナイパーのメイン射撃は聖域だ、と書きました。

 

が、この度コミュニティの熱烈なウイドウハンゾーナーフ要望に押される形でついにスナイパーのワンショットワンキルに弱体化が入りました。

 

差替:[オーバーウォッチ 2] 2023年6月14日配信パッチ内容のおしらせーJQ、ホッグ、キャスディ、ハンゾー、メイ、リーパー、トレーサー、ウィドウメイカー、ライフウィーバー、モイラの10名に変更 | d3watch.gg

 

タンクが一人減ったことでスナイパーが動きやすくなっていたうえに、6人→5人に変更されたことでシンプルに一人ひとりの影響力が大きくなりワンショットワンキルがもたらす対戦への影響が甚大なものになっていました。ナーフは妥当であると考えます、が。ナーフの幅が小さすぎます。はっきり言って現在でもスナイパー一人が個人プレイで試合を壊すときは普通に壊しまくるし、壊す頻度は減ったものの壊してしまう本質的なところは何も変わっていないです。コミュニティが声を上げまくってこの程度なのはもう開発チームがワンショットワンキルそのものをなんとかしようとは考えてないといえるのでしょうか。

 

ワンショットワンキルはウイドウハンゾーの本質なのでこれをなんとかしようとすると彼らを抹消する他ないというのはわかりますが、結局彼らオーバーウォッチの癌にメスを入れるまで踏み切れないのは残念というしかないです。

 

・イラリーとポークメタ、ダイア帯のポークは弱い説

強力なヒットスキャン射撃を持つイラリーの登場、強化されたトール、バスティオン、ソルジャーあたりを軸に、現在ポーク系ヒーローを軸にした構成が強いと言われています。しかし、OW1→OW2でプレイ人口が増えたからかダイアのレベル自体も過去よりだいぶ低いものになっており、針穴を抜くほどのエイムがいいわけでもないし、DPSの位置取り意識もだいぶ低くタンクの後ろからずっと影響のない弾をパスパス撃ってるだけなことも多いです。ポークキャラは自衛性能が低い傾向にあるので、ポーク構成の得意間合いの遠距離を押し付けることもなく簡単にかき乱され崩されることがしばしばあるように感じます。ダイアのポークは弱い。

 

・タンクどうする問題

ポークが機能しないからポークの弱点であるダイブ、ウインストンが刺さるのですが、現在は強化が入ったバスティオンがよく登場しウインストンを蹂躙していきます。その対策で対バスティオンがまだマシなDVAやドゥームフィストをよく見るようになりました。結局ウインストンorDVAorドゥームのダイブ構成+バスティオンがダイア帯で強い構成だと思います。結局DVAもドゥームもバスティオンがだるいことに変わりはないし、イラリーはヒールくれないしアナは減ったしでタンクがめちゃめちゃ難しいシーズンだと思います。ポークメタは難易度が高く真似しづらいから、低レートを破壊します。

男性が生まれながらにして持つ属性、呪い。

・「男性」という属性が持つ呪い

名古屋市長の某中年男性が他人の金メダルを齧って大顰蹙を買ったメダルイーター事件は皆さんも記憶に新しいと思います。この中年男性が行った行為は感情面で大きな嫌悪感を与えてくるのですが、メダルをかじるという点だけに限ればいろんなアスリートが公の場で見せて認められているはずです。なぜこの件に関してここまでキモかったか。この事件をきっかけに、今まで何となく感じていた概念的なものを形にして考えるようになりました。

 

名古屋市某中年男性がキモかった理由

属性には呪いが帯同します。男性という属性が持つ呪いは「暴力」「権力」「不衛生」、この3つです。呪いとは一種の偏見・差別であることは間違いないのですが、誤った偏見であると断定をしたいものの、人類の歴史的・文化的側面からあまりにも偏見の根拠がそろっています。戦争をはじめとした血なまぐさい戦闘は男が担って来たし、権力の座にはたいてい男性がついているし、体臭が臭い・髪がみすぼらしいと言えば男性に多くみられます。根拠が濃厚すぎるため、否定することは非常に困難です。また、この呪いは加齢とともに威力を増します。例えば14歳の少年が成人女性に向かって性的な発言をしても冗談だろうで済まされる可能性がありますが、35歳の男性が同じことをすれば女性は身の危険を感じすぐさま男性から距離を離すでしょう。これは加齢とともに発言に説得力が増すからであり、呪いの威力を底上げしているからです。

 

話を名古屋某男性市長に戻すと、他人のメダルをかじった業そのものに加えて、権力の座"市長"に就いてる中年男性、という成熟しきった呪いがその行為をより一層キモくしていると私は解釈しました。男性は加齢とともに、呪いをうまく隠したりごまかしたりすることが必須なのです。だからこそ男性の呪いに対抗しうる紳士的という概念が、不思議といろんな異なる地域で同時に発展してきたのではないかと推測します。

 

・自身の立ち回りの見直し

これに気が付いた30代男性の私は、意識して自分は「暴力」「権力」「不衛生」の呪いを持っている自覚を持ち、発言や行動をひとつひとつ注意するようになりました。この変化を世間では丸くなった、大人になったの一言二言で済まされると思いますが、丸くなったの本質を理解しないとおそらくどこかで名古屋市長と同じミスをしてしまっていたでしょう。

 

・呪いへの対抗策、

いわば、「自分は紳士である」という証明書のようなものが存在します。「清潔感を出すことに尽力する」「家庭を持つ」「複数の異なるコミュニティの参加者になる」です。言い方を変えると世間体ともいえます。男性は年を取るごとに、ただそこに立っているだけで紳士証明を要求される存在になります。あなたは突然暴力を用いませんか?と見えない世間に問われてるのです。家庭を持ったり複数のコミュニティの参加者になることは、はっきり言うと私にとって恐ろしく困難だ。今の時代、私と同じ境遇の人、増えてるのではないでしょうか。

 

・結論とまとめ 清潔感第一、下ネタを言わないようにする

私も7年くらい前はおっぱいだのなんだのとインターネットにたくさん書き込んできた身です。誰が見ても冗談だと明確にわかるような発言ではあるものの、自身が呪いに満たされ始めた身だと思うとこれらが「暴力」に形を変えて相手に伝わります。

 

さて、ここで一つ大きな問題が発生します。

高田純次の有名な発言「年寄りは説教、昔話、自慢話の3つだけはしちゃいけない」「だから僕はエロい話しかできないんだよね」

そう、呪いに満たされ、呪いを払拭するを持たない男性は下手な発言ができないのです。これが無敵の人が生まれる入口なのかもしれない。

スト6は頑張っているが、結局努力以外の楽しみを提供できていない 新説格ゲー衰退論

(1910文字)

・「格ゲーは難しくなったから衰退した」は誤り説
たびたびこの主張がされますが、適切ではないと感じます。根拠として、アホみたいにゲームスピードが速いApex Legendsや操作が忙しすぎるフォートナイトが大量の非コアゲーマーを獲得したからです。

 

スト6はモダン実装、充実した習熟システムの作りこみで、ゲームが盛り上がるために相当頑張っています。しかしながら、結局メーカーもコミュニティも「努力してうまくなる、強くなる」以外の楽しみ方をほとんど提供できていません。その辺はアークの格ゲーが頑張ってるイメージがあります。カプコンはプロシーンとライト層のヒエラルキーだのなんだので盛り上がりを達成しようとしているらしいですが(スト5時のカプコンの発表)、そのへん以外の遊び方にも力を注がないと結局今のストロクの盛り上がりはスパ4AE2012の盛り上がりより一時的に一回り二回り大きくなったなくらいで、持続性がないものになるんじゃないかと予想します。

 

・最近のヒットした対戦ゲームは「ランクマッチを戦場に努力してうまくなる、強くなる」以外の楽しみ方にも力を注いでいる
対戦ゲームに努力以外の楽しみ方なんてあんのかよと対戦ジャンキーは感じるかもしれませんが、むしろこの分野こそライト層へのリーチとしてすごく重要です。例えばApex Legendsではプレイのうまさや知識以外の動画も再生数が回るし、クリプトのドローンにアークスターつけて敵に特攻してみたみたいなネタ動画も伸びます。スプラトゥーンのサーモンランのようなPVE要素など、対戦以外のやりこみ要素がある対戦ゲームも存在します。

 

格闘ゲームの弱点

そもそもゲームの面白さは努力と成功と報酬、世界観の体験、主にこの2つがある考えています。

 

・努力と成功と報酬
優れたゲームは、攻略を考えうまく敵を倒したり指令に成功したりすると映像効果やSEで即座に褒めてくれます。例えばApex Legendsで、敵に射撃を当てるとダメージが気持ち良く表示され、敵のアーマーを割ると爽快な音が鳴ります。

・世界観の体験
ストーリー、キャラクター、舞台のデザインでプレイヤーを魅了する要素です。例えばスプラトゥーンでは、インクリングの世界を歩かせたり、一人用モード内のフレーバーテキストを読ませたり、イカしたファッションという概念がそのまま装備につながったりすることで、普通にプレイしてるだけで世界観を触るように体験させられます。もうひとつPUBGでは、爆撃で半壊している住居や軍事施設が点在する島で戦うことになりますが、それらはただ鑑賞するだけでなく爆撃でできた家の穴は通路に、崩れた塀などは遮蔽物として使用することが可能で、戦闘すること自体が世界観を感じさせるオブジェクトに触れる事になります。


格闘ゲームは努力と成功と報酬の表現を頑張ることはできますが、世界観の体験を伝える手段が非常に乏しいです。結局、何もない狭い箱の中でしかキャラを動かせないし、世界観を感じさせるオブジェクトに触れることができないからです。もちろんこれは、格闘ゲームのルールを守る以上突破できない制限なのは言うまでもありません。ゲーム性と世界観の体験をリンクさせる良いアイデアもまだ生まれていません。
 と、言うと、ではかつて格闘ゲームがあそこまでの栄華を誇った理由が説明つかないじゃないかと指摘したくなるかもしれません。格闘ゲームは「ゲーム内の」世界観の体験を表現する力は乏しいですが、コミュニティの盛り上がりがそれらを代わりに担う役割を持っていました。ゲーセン文化、闘劇、ストリーミングとの相性の良さ。ここらへんです。

 

・新説格ゲー衰退論
私が主張したいのは、格闘ゲームが衰退したのはゲームの面白さの大事な要素であるゲーム内の世界観の表現手法が昔から変わっておらず、そもそも楽しませるためのゲームとしては表現不足でありカプコン側もそれを補う努力を怠り始めたからだということです。世界観の表現の乏しさを補うものとしてコミュニティの盛り上がりが代役を担えますが、それはゲームの中に作られた世界観と違い固定ではないので継続が困難です。ゲーム内で世界観を表現しきるのはかなり難しいので、案としてメーカーはもっと積極的にゲームの世界観を感じられるものをゲーム外コンテンツとして出していくべきだと思います。例えば公式コミック、イラスト。スト6にはジェイミー、ルーク、ラシード、エドなどといった人気の若い男衆がいるので、そいつら使って箱みたいな感じにしたらいいんじゃないかと思います。

君たちはどう生きるか、ハナクソみたいな感想(ネタバレ無くは無い)

1350文字 3分

 

先週ちょうど君たちはどう生きるかを見てきました。岡田斗司夫YOUTUBE切り抜きを見て育ったこじれヲタク視点から気になった部分を書きなぐってみます。ネタバレなくはないです。

・ポスターの青鷺

 このポスターにもなっているアオサギを着た何か、そしてメッセージ性の高そうなタイトル。このインパクトにやられた人がツイッターに多く見受けられました。映画館に行ったとき、グッズ関連コーナーも本当にこのイラストを使ったものしかなくてびっくりしました。もちろん今回のジブリのPR戦略の一環でもあるんですが、ここまでこのアオサギ単体で推すんなら何か重要なキャラクターなのではと期待させますね。

 ところがこのキャラ、ストーリーの進行に最後までお供するキャラではあるものの全然メッセージのあるキャラではないし、そのうえ「君たちはどう生きるか」というタイトルすらストーリーと関連が薄く、行ってしまえばポスター詐欺一歩手前の状態です。そこで岡田斗司夫YOUTUBE切り抜きに毒されたわたくしは、ここからいらない深読みを試みました。その結果次のような考察に至りました。

 

・こいつはツイッターを始めとしたSNS文化のメタファー

 青い鳥=ツイッターという安易な関連付けからスタートした考察ではあるんですが、この鳥、映画上では実にかっこよくて自信満々という特徴があります。ところがそれは着ぐるみで、中に入ってるのはジブリ特有の汚い鼻を持ったおじさんです。おじさんは着ぐるみから顔をだすと途端に自信を喪失し、おどおどします。映画上でも主人公がアオサギの着ぐるみを損傷させた際にえらいうろたえ様をみせるのが印象的です。

 これはアオサギの着ぐるみ=アバター、アイコン、インスタで作り上げたかっこいい自分で、それを剥がされることに恐怖する自信のない自分みたいな表現ではないでしょうか。

 

・しかしこいつはストーリー上の主人公要素を何一つ持ってない 

 結果として「このかっこいい鳥の着ぐるみを着た何か」と「意味深なタイトル」に魅了させて映画を見に行かせる広告効果は間違いなく高かったんですけど、そんなストーリーの根幹とぜんぜん絡んでないこのアオサギが広告の顔として、またストーリーとあんまり関係なさそうな映画タイトルとともに並んでいる理由がさっぱりわかりません。意味が分からないからこそ深い意味があるのではと考えます(病気)。

 

・インコの世界で大量のインコが人を食おうとする

 これは自分勝手な正義執行の全能感に毒されたインターネットゴブリンズが、正義の名のもとにネットリンチするメタファーではないでしょうか。ちょうど炎属性の魔術使いも登場しますし、炎上とかけているのかもしれません。

 

・結論 そう考えるとストーリーの各部分が現代SNSメタファーで説明できそうな気がする

もしかしたらこの映画は宮崎さんから私たちSNS廃人に対する助け舟なのかもしれません。みなさんもインターネットに依存し、インターネットで怒っちゃうような残念な人間にはならないようにしましょう。そのためには現実世界を充実させ、インターネットに依存しない・インターネットのあらゆる事象を眺めつつもいちいち感情が動かされない達観したインターネッターになるなどといったことが肝心だと私は考えます。

 

そのほか気になったワード

・時の塔

・禁忌を侵した

・トトロにおけるトトロの森侵入のセルフオマージュのようなシーン

・どう生きるか が どう生きろか にみえる(もののけ姫のセルフオマージュ)

 

 

 

5月サウナ旅 赤坂/名古屋

お品書き
サウナ東京 赤坂
ウェルビー栄 名古屋
サウナフジ 名古屋
 
 
 
サウナ東京 赤坂 https://sauna-tokyo.jp/
 
料金 
1時間 1500円
3時間 2500円
ドリンク飲み放題 500円
 
2023年4月オープンしたて。都内の飲み屋街とオフィス街のアイノコのような立地あるサウナ。TBSが近い。
 
施設が充実していて1時間で回るのが不可能なため、実質的に3時間料金を選ぶことになる。また、サウナ内の休憩スペースで500円を払うとポカリとデトックスウォーター(レモンと香草のヤツ)が飲み放題になる。ウォータークーラーは設置してあるものの、サウナ好きならここでポカリを買わない選択肢をとるのは不可能なので実質的に3000円を払うことになる。食事処や自動販売機、お土産の販売なども無いため、この額が一度にお店に落とせる最大の金額になる。また、これら金額はオープン価格らしく、立地と設備を考えると安い金額のため後々値上げされるのが予想される。
 
畳と和の香りで構成された明るい更衣室を抜けると、大人の雰囲気漂う和モダンの入浴設備。仄暗く静かで、夜明けの雰囲気。1階が洗い場と広い高濃度炭酸泉、2階に5種のサウナ、3種類の休憩スペース、3種類の水風呂、冷蔵冷凍庫がある。
 
各種サウナ
・昭和遠赤
昭和のカラカラサウナというテーマだけど別にめちゃめちゃ熱いというわけではない。12人座れるスペースがあるが細長の部屋のため通路とサウナの距離が近く、熱い柵でやけどしがち。割とスタンダード
 
・戸棚蒸風呂
下半身は入浴して上半身は湯気で蒸すタイプのサウナ。スチームサウナが関東で少ないので新しく出てきてくれるのがありがたい。安いスチームサウナにありがちな湯気の量が全然足りてないってことはまったく、体感全サウナで一番温度が高い。10人ほど入れる。
 
・手酌蒸気
ガッツリ北欧をイメージした12人ほど入れる今時のサウナ。そのせいあってか待機列ができがちである。 
 
・蒸喜乱舞
一番広くてでかいサウナ。40人くらい入れそうなスペースで、熱波とかやるやつ。聞いたところだと12時と15時に熱波をやるらしく、その時間はエグい混みだすので注意。
 
・瞑想
1ロットで6人ほどが入れる予約制サウナ。自分が行ったときは30分待ちくらいで入れた。いわゆる個室に近い形で環境音とかにもこだわってますみたいなやつだが、30分待つほどの価値は感じなかった。
 
・外気浴
ほぼ無いようなもんだけど瞑想サウナの前に一脚分だけ外気浴できる椅子があり。(外への窓?がちょっと開いている程度だが。)
 
水風呂
10度、14度、22度の水風呂が3種類。
22度の水風呂にはバイブラがついているため、体感温度はとても寒い。
 
冷凍冷蔵庫
最近は冷蔵庫室を設置するのがブームなのか?最近よくあるタイプの冷凍冷蔵室。
 
休憩スペース
このサウナの特筆すべき設備。縁側のような座れる畳が4人分、チェアがとてもたくさん、寝転がれる座敷畳が8人分ほど。そして側面にポカリやデトックスウォーターの飲み放題があり。単純に広いだけでなく、空調や照明(黒ベースかつ暗めの室内に障子からさす優しい光がライトになっている)がリラックスできる環境を抜群に整えていて、他のサウナにはないここだけの要素といえる。
 
まとめ
入浴設備でいうなら他に良いところがあるかもしれないけれども(それでもちゃんと必要な設備は揃ってる)サウナで言うなら間違いなく最上位。リピートしますっていう人が間違いなく増えそうな場所で、自分は家から遠いのでなかなか機会がないもののまた来たいと思えるサウナだった。端的に言うとめちゃめちゃ最強のサウナで、サウナ界のDLC2であるといえる。
 
サウナフジ 名古屋 https://fto.co.jp/sauna_spa/
 
料金 2400円
 
イメージとしては新橋アスティルに近く、中央に泳げるレベルの大きな温水プールがあり、その周りを湯やサウナとかが設置されてる構造。
 
30度ほどの温度で1mちょいくらい深く、滝なんかも設置されてる。サウナと温水プールは個人的に格別な相性があると思っているので、とても満喫した。
 
・各種湯
バイブラ湯、ジェットバス湯、白湯。白湯は39度で狭いが、バイブラとジェットはまあまあ広い。
 
・水風呂
14度と25度がそれぞれ。
 
各種サウナ
・亜熱帯スチーム
定員20名 寝転がれる椅子あり
 
・漢のサウナ
広いサウナ。30人くらい入る。
 
・木漏れ日ロウリュ
一番心地よかったサウナ。
 
注意点
浴室入ってすぐが坂になっており、めちゃ滑る。
 
 
ウェルビー栄 名古屋 https://www.wellbe.co.jp/sakae/
 
料金 2500円
 
とにかく北欧の雰囲気を追求したサウナ。今まで「サウナ室だけ北欧」とか「休憩室だけ北欧」みたいなサウナは何個か見てきたが、ここまですべて北欧でそろえたのは神田サウナラボくらいしか見たことがない。(サウナラボもウェルビーの系列らしい)面白いのは、サウナが2室で25人分ほどのスペースなのに対して休憩スペースが4か所24人分ものスペースがあること。ぬる湯の中に椅子が3脚設置されてもいいるので、それを含めればさらに多い。
 
・高温サウナ
拘ってるだけあり雰囲気も温度も湿度もちょうどいい。広くて20人くらい入る。面白いのは隣に設置してある浴槽と、床まで届かない窓で繋がっている作りになっているので、窓際はそこまで温度が高くない。
 
・森のサウナ
7人ほどしか入れないくらい狭いが、暗めで小屋の中感があり落ち着く雰囲気。
 
・休憩スペース
4か所あって種類もあり、数がたくさん確保されてる。特に優しい送風機が設置されてる寝ころびスペースとぬる湯に沈められたチェアは抜群のリラックスを与えてくれる。
 

ライザのふともも革命 ライザのふとももとザクレイジョーカー理論

 ライザのふとももを太いと思う人は多いだろう。ふとももが太いキャラは過去沢山存在したが、なぜライザに限りmemeになる勢いでここまで騒がれたのだろうか?そこにはライザのふとももにある違和感、二次元表現の限界突破があったからではないか、という説を私は提唱したい。この記事ではそれの解説とそれを裏付けるいくつかの根拠を並べていく。

 尚、前提としてライザはトリダモノ氏が描いた公式イラストのみをライザとして扱うこととする。(ゲーム内3Dモデリングだと体型がちょっと違う)

(3020字 8分)

 

 

併せて読む→

www.4gamer.net

 

・序章 なぜ私たちはライザのふとももに注目してしまったのか

 確かにライザのふとももは太いのだが、インターネットmemeになるほどのインパクトがあるかと言われると疑問が残る。meme化するのであれば、3rdのチュンリーくらいのインパクトがあってもおかしくないのだが… meme化に至った理由、それはトリダモノ氏のふとももに対する熱い情熱によって達成されたと私は考えている。

↓3rdのチュンリー

 

・ふとももに視線が誘導させられるマジック

まずはこの画像を見てほしい

ライザ1の公式イラストはホットパンツとベルト、サイハイブーツ、そして右手の手袋で茶や赤などの濃い色が使用されていて、それ以外は淡い色で統一されている。これは色の濃淡によって視線をふとももに誘導する効果を狙っていると考えられる。また、注目すべき点としてふとももに添えられている右手のみ手袋をしていて、ふとももに添えられてない左手は手袋をしてない。私はカメラ写真の構図を少しかじったことがあるが、これはホットパンツ、右手袋、サイハイブーツでふとももを囲うことによって枠・窓型構図(フレーム構図)と同じ効果を発揮していると考えられる。左にも手袋があると視線誘導の邪魔なのだ。

 

枠・窓型構図参照↓

logcamera.com

 これらの工夫で、私たちはふとももに注目せざるを得なくなった。ではそのふとももには何があったか?タイトなホットパンツとサイハイブーツで締め上げられ膨らんだふとももが、露出していたのである。

 

・ライザのふとももの違和感

まずライザの足をよく見てほしい。

 一般的に「ふともも(股関節~ひざ)(青線)」と「ひざ下(赤線)」の長さは比率的に1:1に近くなるように描かれるが、ライザの足はふともも(股関節~ひざ)(青)よりもひざ下(赤)のほうがかなり長くなっている。また、ふとももの太さとは真逆に、ひざ下はいわゆるモデル体型かのようにほっそりと表現されている。太いふとももは肉感的、悩ましい印象を与え、細長い膝下はスタイリッシュで大人びた、スポーティな印象を与える。この対比効果によって、私たちはライザのふとももを肉感的でありながらスタイリッシュでもある印象を受け、さらに余計に「太い!」と感じてしまうのだ。

 

ミミロップ体型

このふとももが太くてひざ下が細い体型を私は「ミミロップ体型」と勝手に呼んでいる。

ミミロップ

このミミロップ体型、手塚治虫がウサギやネズミなどの動物をキャラクター化するために開発し、それがミミロップを経て我々動物擬人化界隈に脈々と受け継がれてきたデザインだと私は勝手に思っている。

手塚治虫が開発した(と私が勝手に思っている)ミミロップ体型の始祖

実はこのミミロップ体型、あくまで動物を擬人化したアニメライクなキャラクターをデザインするのに活用される技法であり、リアル等身に寄ったキャラクター"ライザ"に用いるのは違和感が出て本来は困難なのだ。それを成功させた要因はサイハイブーツにあると思われる。太いふともも細いひざ下を同じ色でシームレスに接続することで、違和感を抑えているのだ。

↑茶色一色のサイハイブーツによってひざ関節の位置が分かりにくくなり、またふともも/ひざ下の太さ差が目立ちにくくなる。結果ミミロップ体型を人間キャラに適用した際の違和感をだいぶ抑えている。

 

 しかし、本当にそれだけで違和感を抑えきることができるのだろうか?まだ何かあるはずだと思考を巡らせていたところ、思わぬところから解へのヒントを得ることができた。それがこれである。↓

 そう、天才トリダモノ氏はデフォルメが難しいリアル等身寄りのキャラクター"ライザ"を、細部にまで拘った繊細で鮮やかな画力で描き切ることで、ミミロップ体型のような強めのデフォルメであろうともおかしいはずがないと私たちに強引に納得させる圧をかけているのだ。これはつまり、ザクレイジョーカー理論である。ザクレイジョーカーは歩いているだけでめちゃめちゃうまく見えるし、ショートジャンプをひとつするだけで芸術にみえてくる。普通のジョーカーなら通せないような太い択や連携も、ザクレイジョーカーならばザクレイジョーカーがザクレイジョーカーたる"圧"を使って通してしまう。私たちはザクレイジョーカーに憧れるのと同じように、ライザのふとももに憧れたのだ。

 

 余談だが、私はこのふとももとひざ~足首の長さが違う違和感を厳密に確認するためにライザの公式水着イラストを探したのだが、なんと足先まで映っている公式イラストが見つからなかったのだ。もしかしたらこの違和感は公式も認識しており、ふとももとひざ~足首の長さが違うことをわかりにくくするためのサイハイブーツを描写できない水着イラストでは足先描写禁止令が出ているのかもしれない。

 

・ライザのふともも まとめ

・トリダモノ氏は初めからライザのふとももに注目してもらうため数々の罠を敷いていた

・ライザはそのふとももを強調するために、あえてミミロップ体型を採用した

ミミロップ体型は本来アニメライクなキャラに使用されるデザインだが、サイハイブーツとザクレイジョーカー理論を巧みに使いふとももの違和感を抑えきることに成功した

 

 

・あとがき ライザのふとももは解放する

ここまでがライザ1のお話である。ここからは2と3の話。

 

↓2のライザ

ライザ1の成功によって、「ライザのふとももは太いものだ、太くても別に違和感がない」概念を大衆に植え付けた確信を得たのか、ふとももひざ下の違和感を抑えるために存在したサイハイブーツを片側だけ無くすという英断に出る。その代わりに足首まであるブーツだけ残すことによってふとももひざ下の長さの差の違和感だけはなんとか抑えている。違和感を抑える要素が減ったため、1を経ずに2を見た人は違和感を覚えるかもしれない。

 

↓3のライザ

サイハイブーツが戻る。

3枚目のイラストはサイハイブーツを履いているものの姿勢と構図の関係でふとももひざ下の違和感をうまく抑えることができなくなっている。1や2のようなタイトな衣装で締め上げることでふとももを強調する方向性からは離れ、あくまで自然な太さを強調したデザインになった。ナチュラルに太すぎる。これなら3rdのチュンリーにも立ち向かえるのかもしれない。

www.youtube.com